Практические по предмету: Графическое моделирование

Практическая работа

Тема: Освоение интерфейса 3D Studio Max

Знакомство с интерфейсом 3DS MAX

  1. Запустите программу 3DS MAX. Внимательно просмотрите основные элементы интерфейса. Обратите внимание, что главная панель инструментов не видна полностью если разрешение монитора меньше чем 1280х1024. Чтобы ее разглядеть выполните следующие действия:
    1. поместите указатель мыши на области панели, свободной от кнопок –указатель должен принять вид «руки» – и нажмите левую кнопку мыши, затем, не отпуская ее, переместите указатель влево – панель «съедет» и будет видна ее прежде скрытая часть (этот же метод работает, когда содержимое диалогового окна или панели Command не помещается в их границах);
    1. верните прежний вид панели.
  2. В 3DS MAX прекрасно работает стандартный метод Windows drap&drop. С помощью него «отбуксируем» и закрепим панель Command в левой части окна программы:
    1. щелкните на пустом месте панели Command, справа от вкладки Utilities и перетащите указатель к центру окна программы (обратите внимание, как изменится форма указателя во время перетаскивания панели);
    1. не отпуская кнопку мыши, перетащите панель Command к левому краю, пока вновь не появится упомянутая выше форма указателя, сигнализируя о том, что панель готовая к «стыковке».
  3. Теперь переместите ту же панель к середине окна программы и отпустите кнопку мыши. Тем самым вы получите плавающую панель Command. Закройте ее, щелкнув на, стандартного для Windows вида, кнопке закрытия в правом верхнем углу программы. Чтобы вновь отобразить панель, выберите команду Customize ® Show UI ® Show Command Panel. Панель загрузиться в то же место. Чтобы теперь прикрепить ее к правой стороне, щелкните в строке ее заголовка правой кнопкой мыши и из появившегося контекстного меню выберите команду Dock ® Right.
    1. Для знакомства с видовыми экранами нарисуем один из стандартных трехмерных объектов программы – чайник (teapot). Соответствующая кнопка расположена в группе Geometry вкладки Create панели Command:
    1. для рисования щелкните левой кнопкой мыши на левом верхнем видовом экране (по умолчанию он отображает проекцию Top) и протяните мышь для получения объекта. Обратите внимание, что активный viewport подсвечен желтой границей;
    1. после того как чайник нарисован, просмотрите видовые окна, отметьте различия в проекциях;
    1. наведите указатель мыши на перекресток границ видовых экранов (указатель примет вид всенаправленной стрелки) и, зажав левую кнопку мыши, сдвиньте границы впрво-вверх. Теперь перспективной проекции отведено больше места;
    1. теперь изменим количество видовых экранов, командой: Customize ® Viewport Configuration вызовите окно их настройки. Щелкните мышью на пиктограмме, изображающей два viewport’а друг под другом. И нажмите кнопку ОК. теперь в рабочей области программы отображаются только проекции Top и Front (см. рис. 3);
    1. Изменим тип видовых экранов (не отменяя результатов предыдущего пункта). Для этого активируйте нижний viewport и щелкните правой кнопкой мыши на надписи проекции в левом верхнем углу. В появившемся контекстном меню щелкните пункт Smooth+Highlights, а затем в подменю Views щелкните пункт Perspective. В результате у вас должен получится примерно такой вид рабочей области.

Упражнение 2. Присвоение комбинации клавиш

Это и последующие упражнения позволяют получить навыки настройки интерфейса программы. Применение клавиатурных комбинаций (называемых также «быстрыми клавишами») позволяют существенно повысить производительности при работе с программами.

  1. Откройте диалоговое окно Customize User Interface.
  2. Активизируйте вкладку Keyboard и из раскрывающегося списка Group выберите элемент Main UI. В расположенном ниже списке выберите элемент Sphere Object (объект сфера).
  3. Щелкните мышью в поле Hotkey и нажмите комбинацию клавиш <Alt+Shift+Ctrl+S> именно эта комбинация и появится в поле. По умолчанию данная комбинация не назначается какой-либо другой команде, поэтому в поле Assigned to появилась надпись Not Assigned (не присвоено). Чтобы утвердить комбинацию, щелкните кнопку Assign.
  4. Закройте окно Customize User Interface.

Теперь, нажав комбинацию <Alt+Shift+Ctrl+S>, вы автоматически выбираете объект «сфера» из группы Geometry вкладки Create панели Command и можете ее изобразить.

Упражнение 3. Создание пользовательской панели инструментов

В процессе работы с программой пользователь может часто обращаться к одним и тем же командам. Поэтому целесообразно разместить эти команды в одной инструментальной панели.

  1. Откройте диалоговое окно Customize User Interface.
  2. Перейдите на вкладку Toolbars и щелкните на кнопке New. В поле Name появившегося диалогового окна New Toolbar введите имя новой панели и щелкните на ОК. На экране появится пустая панель.
  3. Из списка Action (в левой части вкладки) поочередно выберите несколько команд и с помощью мыши перетащите их на новую панель.
  4. Нажмите кнопку Save и сохраните изменения в файле newToolBUI.

Упражнение 4. Добавление нового меню

В этом упражнении в конец исходного рабочего меню будет добавлен еще один элемент.

  1. В диалоговом окне Customize User Interface перейдите на вкладку Menus.
  2. Из раскрывающегося списка в правом верхнем углу выберите элемент Main Menu Bar (главное меню). В панели команд (правая часть вкладки) отобразятся текущие команды главного меню. Щелкните на кнопке New. В появившемся диалоговом окне New Menu в поле Name введите имя нового меню: My Menu. Обратите внимание, что имя этого меню появилось в списке Menus, расположенном в левом нижнем углу вкладки.
  3. Перетащите элемент My Menu из списка Menus в находящуюся справа панель команд и разместите его сразу за элементом Help. Чтобы раскрыть дерево нового меню, щелкните на знаке «+» слева от его имени. Во время перетаскивания появится синяя линия, показывающая возможное расположение нового элемента меню.
  4. В списке Action выделите несколько элементов и перетащите их в панель команд под элемент My Menu.
  5. Сохраните вновь созданное меню в файле.

Упражнение 5. Сохранение интерфейса

Чтобы настройки интерфейса, которые вы сделали и сохранили в файле, применялись каждый раз при запуске программы (вне зависимости от того, изменяли или нет настройки при предыдущей сессии программы) сохраняйте их в файле MaxStart.ua. Либо в командную строку ярлыка к программе 3DS MAX пропишите:

-c [файл пользовательского интерфейса.ui]

это означает, что программа будет загружать ваш файл интерфейса при каждой загрузке через данный ярлык (или командные bat / cmd файлы).

  1. Внесите любые изменения (например, создайте новую панель инструментов).
  2. Выберите команду Customize ® Save Custom UI Scheme и в открывшемся диалоговом окне в подкаталоге \UI (он должен быть открыт по умолчанию) введите любое имя (например myUI01) и нажмите Save.

В открывшемся диалоговом окне Custom Scheme, где выбираются элементы, настройки которых подлежат сохранению, можно ничего не трогать

Практическая работа

Тема: Построение трехмерного объекта.

Задание 1. Стандартные Примитивы    Sphere (Сфера)

Выполните создание некоторых объектов из группы Standard Primitives (Стандартные Примитивы). Первый из рассматриваемых объектов – Sphere (Сфера).

  1. Для этого необходимо, используя панель Create (Создать), вызвать кнопкой Geometry (Геометрия) список основных типов объектов и выбрать из него группу Standard Primitives (Стандартные Примитивы).
  2. Выберите кнопку Sphere (Сфера) из свитка Object Type (Тип Объекта) и установите в свитках параметров следующие значения: В свитке Creation Method (Способ Создания): переключатель Center (Из Центра).В свитке Parameters (Параметры): счетчик Segments (Сегменты)-32, флажок Smooth (Сглаживание)-включен.

       Затем активизируйте видовое окно Тор (Вид Сверху),

  1. переместите курсор приблизительно в его центр (позиционируя его над перекрестьем утолщенных координатных линий сетки – центром мировых координат сцены) и, нажав левую кнопку мыши, растяните создаваемую сферу до радиуса примерно в 65 единиц, следя за изменением значения счетчика Radius (Радиус).
  2. В текстовом поле ввода имени объекта в свитке Name and Color (Имя и Цвет) наберите «Сфера Гладкая».
  3. Используя кнопку Pan (Панорамирование) из набора кнопок управления видовыми окнами, передвиньте поле зрения вправо приблизительно на величину радиуса сферы. Нажмите еще раз на кнопку Sphere (Сфера) в свитке Object Type (Тип Объекта) и установите другие значения для нового объекта:В свитке Creation Method (Способ Создания): переключатель Edge (От Края).В свитке Parameters (Параметры): счетчик Segments (Сегменты) – 16, флажок Smooth (Сглаживание) – выключен, и повторите действия, описанные выше. Задайте имя для новой сферы – «Сфера Граненая».В результате будут получены две приблизительно равные по радиусу сферы, отличающиеся числом сегментов, сглаживанием ребер и размещением опорной точки, причем выделенной останется вторая. 16-сегментная сфера.

Рисунок 1- «Сфера Гладкая» и «Сфера Граненая»

  1. Перейдите в панель Modify (Редактировать) и, установив значение счетчика Hemisphere (Полусфера) в 0.5, вы получите половинный сферический сегмент.

Рисунок 2- Половинный сферический сегмент,

полученный методом Chop (Отсечь)

  1. Варьируя значение этого счетчика от 0 до 1 можно изменить объект от полной сферы до пустого, невидимого объекта. Переключатель Chop / Squash (Отсечь / Сжать) позволяет выбрать способ усечения полной сферы. Первый из них делает это уменьшением числа граней, сохраняя их размеры, а второй, наоборот, оставляет количество граней постоянным, подгоняя размер.
  2. Теперь вернитесь в панель Create (Создать) и снова перейдите к созданию сферы. Повторите установки параметров, выполнявшиеся для первой сферы. Затем раскройте свиток Keyboard Entry (Ввод с Клавиатуры) и, установив следующие значения счетчиков: Х = -150, Y = 0, Z = 0, Radius = 65, щелкните на Кнопке Create (Создать).

Рисунок 3 Половинный сферический сегмент,

полученный методом Squash (Сжать)

В видовых экранах возникнет новая сфера, имеющая точные значения радиуса и координат опорной точки.

Практическая работа

Тема: Трехмерные примитивы в 3D Studio Max.

Box (Коробка)

Создание объекта Box (Коробки) начинается с определения пропорций граней, то есть будет это Куб или Параллелепипед. Выбор одного из этих типов осуществляется переключателем Cube / Box в свитке Creation Method (Способ Создания).

Три счетчика Length Segs (Число Сегментов по Длине), Width Segs (Число Сегментов по Глубине) и Height Segs (Число Сегментов по Высоте) отвечают за число сегментов по соответствующему размеру и позволяют предусмотреть плавность будущей деформации или степень деталировки. Линейные размеры регулируются счетчиками Length (Длина), Width (Глубина) и Height (Высота) и при применении способа задания их с помощью мыши отображают изменение их величин.

  1. Итак, после выбора кнопки Box и указания способа создания Box (Параллелепипед), необходимо переместить курсор в видовое окно Тор (Вид Сверху). Нажав левую кнопку мыши, следует растянуть получающийся прямоугольник, контролируя изменения счетчиков Length (Длина) и Width (Глубина). Если необходимо задать не прямоугольник, а квадрат, то вся процедура выполняется с нажатой клавишей «Ctrl». По достижению желаемого размера кнопка мыши отпускается, и дальнейшее ее перемещение задает Height (Высоту) и отображается в одноименном счетчике. Для завершения выполняется левый щелчок.
  2. В случае выбора способа создания Cube (Куб) все три размерных счетчика блокируются и изменяются синхронно, и создание объекта происходит аналогично описанному для Sphere (Сферы).
  3. Перейдя в панель Modify (Редактировать), вы можете дополнительно откорректировать параметры созданного объекта. Обратите внимание, что блокировка трех размеров в случае создания коробки типа Cube (Куб) при редактировании уже снята, и каждый параметр изменяется раздельно.

Cylinder (Цилиндр)

При создании примитива типа Cylinder (Цилиндр) примечательны некоторые дополнительные особенности.

Кроме задания основных размеров (с помощью мыши или с использованием свитка Keyboard Entry (Ввод с Клавиатуры)) есть возможность создавать фрагментарный объект – Цилиндрический Сектор. Для этого необходимо включить флажок Slice On (Сектор Включен) и двумя счетчиками Slice From (Сектор От) и Slice To (Сектор До) в угловых единицах задать начало и конец сектора. В результате будет получен цилиндр с выборкой по всей высоте – очень удобный базовый объект для создания, например, модели деревянного полена. Следует заметить, что все объекты из списка Standard Primitives (Стандартные Примитивы), имеющие в свитке основных параметров флажок Slice On (Сектор Включен) поддерживают создание различных фрагментарных модификаций (например, сферический сектор у рассмотренного ранее объекта Sphere (Сфера) или конический – у Cone (Конуса)).

Рисунок 4 – Цилиндрический Сектор

Другие примитивы группы

Остальные примитивы группы Standard Primitives (Стандартные Примитивы):

  • Torus (Top) – кольцо круглого сечения, позволяет создавать объекты круговой структуры (например, пончик, спасательный круг, обвязка круглой колонны и т.п.)
  • Teapot (Чайник) – параметрический примитив, позволяющий моделировать чайники по типу заварного.

Cone (Конус) – объект, предназначенный для создания полных и усеченных конусов. При равенстве радиусов

  • верхнего и нижнего оснований может заменить рассмотренный ранее Стандартный примитив Cylinder (Цилиндр).
  • GeoSphere (ГеоСфера) – расширенный вариант объекта Sphere (Сфера), позволяющий изменять форму грани, образующей поверхность сферы. Переключатель Geodesic Base Type (Базовый Тип Поверхности) дает возможность задать три вида формы граней:
  • Tetra (Тетраэдр) – четырехгранник.
  • Octa (Октаэдр) – восьмигранник.
  • Icosa (Икосаэдр) – двадцатигранник.
  • Tube (Труба) – кольцо прямоугольного сечения, позволяющее моделировать различные круглые трубчатые и граненые профили.
  • Pyramid (Пирамида) – упрощенный вариант примитива Cone (Конус), применяемый для создания четырехгранных пирамид с прямоугольным или квадратным основанием.
  • Plane (Плоскость) – плоский примитив, не имеющий параметра Height (Высота), предназначенный для быстрого создания плоских объектов (например, поверхности зеркала, пола, потолка и т.п). Этот примитив имеет дополнительные параметры Render Scale (Масштаб Визуализации) и Render Density (Плотность Визуализации). Эти счетчики позволяют задать множители для размера и частоты сетки примитива Plane при обсчете сцены, отличные от отрисовываемых в видовых окнах. В результате плоскость может быть продолжена за пределы своей реальной геометрии.

Попробуйте различные способы создания и редактирования примитивов группы Standard Primitives (Стандартные Примитивы) для совершенствования своих навыков. В большинстве случаев бывает достаточно комбинаций объектов этой группы для моделирования более сложных.

Практическая работа

Тема: Редактирование объектов в 3D Studio Max.

Задание 1. Создание полки

Для моделирования полки для посуды подойдет стандартный примитив Box (Параллелепипед). Для его создания выполните следующее. 
1. Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели. 
2. Выберите категорию Geometry (Геометрия), 
3. Из раскрывающегося списка выберите группу Standard Primitives (Простые примитивы). 
4. Нажмите кнопку Box (Параллелепипед). 
5. Щелкните в любом месте окна проекции и, не отпуская кнопку, изменяйте положение указателя мыши до тех пор, пока объект в окне не «вырастет» до нужного размера. 
6. После того как объект достигнет необходимого размера, отпустите кнопку мыши. 

Теперь необходимо задать параметры объекта. Для этого перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели. Установите для объекта следующие параметры: Length (Длина) – 445, Width (Ширина) – 1870, Height (Высота) – 18 (рис. 1). 

http://3d.demiart.ru/book/3D-Max-7/Glava_02/55.gif
Рис. 1. Настройки объекта Box (Параллелепипед)


Выделите созданный примитив и выровняйте его относительно чашки. 
Для этого в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) установите следующие параметры: 

  •  флажок Z Position (Z-позиция);
  •  переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Maximum (По максимальным координатам выбранных осей);
  •  переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей).

Нажмите кнопку Apply (Применить) (рис. 2). 

ВНИМАНИЕ 
При выравнивании обычного объекта относительно сгруппированного необходимо щелкать на том элементе группы, относительно которого нужно выровнять. В нашем случае — это основание чашки (объект Torus02).

Выделите объект Box (Параллелепипед) и щелкните на нем правой кнопкой мыши. Выберите в контекстном меню команду Move (Перемещение) и подведите указатель к одной из осей — X или Y. Перемещая объект вдоль выбранной оси, добейтесь, чтобы чашка была расположена так, как показано на рис. 3. 

Теперь создадим копию объекта Box (Параллелепипед). Выделите объект, щелкнув на нем мышью, и выполните команду Edit > Clone (Правка > Клонировать). 

http://3d.demiart.ru/book/3D-Max-7/Glava_02/56.gif
Рис. 2. Выравнивание объектов по оси Z

http://3d.demiart.ru/book/3D-Max-7/Glava_02/57.gif
Рис. 3. Расположение объектов в сцене

В появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) выберите вариант клонирования Сору (Независимая копия объекта). 

Щелкните на созданном объекте правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню команду Rotate (Вращение). При этом на месте координатных осей локальной системы координат появится схематическое отображение возможных направлений поворота объекта. Если подвести указатель к каждому из направлений, то схематическая линия подсветится желтым цветом. Это означает, что поворот будет произведен в данном направлении. Поверните объект по оси X на 90° (рис. 4). 

http://3d.demiart.ru/book/3D-Max-7/Glava_02/58.gif
Рис. 4. Выполнение операции Rotate (Вращение)

Выровняем объект Вох02 относительно первого параллелепипеда. Убедитесь, что созданный объект выделен, и выполните в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) следующие действия. 
1. Установите флажок Z Position (Z-позиция). 
2. Установите переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей). 
3. Установите переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей). 
4. Нажмите кнопку Apply (Применить). 
5. Установите флажки X Position (Х-позиция) и Y Position (Y-позиция). 
6. Установите переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Maximum (По максимальным координатам выбранных осей). 
7. Установите переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Maximum (По максимальным координатам выбранных осей). 
8. Нажмите кнопку Apply (Применить) или ОК. На этом создание полки можно считать завершенным (рис. 5). 

http://3d.demiart.ru/book/3D-Max-7/Glava_02/59.gif
Рис. 5. Полка для посуды с чашкой

Задание 2. Создание подставки для тарелок

Следующий этап — создание подставки для тарелок. Для этого будем использовать уже знакомый вам объект Torus (Top). Создайте его в окне проекции, перейдите на вкладку Modify(Изменение) командной панели. 

Установите для объекта следующие параметры: Radius 1 (Радиус 1) — 348, Radius 2 (Радиус 2) — 5, Rotation (Вращение) — 0, Twist (Скручивание) — 0, Segments (Количество сегментов) — 32, Sides (Количество сторон) — 9. Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание). Как вы видите, созданный объект расположен не так, как надо (рис. 6). 

http://3d.demiart.ru/book/3D-Max-7/Glava_02/60.gif
Рис. 6. Новый объект Torus (Top) в сцене

Щелкните на созданном объекте правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню команду Rotate (Вращение). Поверните объект вдоль оси X или Y (это зависит от того, как у вас расположена полка в окне проекций) таким образом, чтобы он располагался перпендикулярно объектам Вох01 и Вох02. Выровняйте положение тора относительно объекта Вох02. Для этого в диалоговом окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) выполните следующее. 
1. Установите флажки X Position (Х-позиция) и Y Position (Y-позиция). 
2. Установите переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру). 
3. Установите переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Center (По центру). 
4. Нажмите кнопку Apply (Применить). 
5. Установите флажок Z Position (Z-позиция). 
6. Установите переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру). 
7. Установите переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей). 
8. Нажмите кнопку Apply (Применить) или ОК. В результате объекты будут располагаться так, как показано на рис. 7. 

http://3d.demiart.ru/book/3D-Max-7/Glava_02/61.gif
Рис. 7. Расположение объектов в сцене после выравнивания


Теперь нужно удалить часть тора, которая оказалась за полкой. Мы уже выполняли подобную операцию, когда создавали ручку чашки. Убедитесь, что объект выделен, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели, и в настройках объекта установите флажок Slice On (Удалить). После этого появится возможность разомкнуть тор и удалить ненужную его часть. Установите значение параметра Slice From (Удалить от) равным -180, а параметра Slice To (Удалить до) — 90 (рис. 8). 

Теперь создадим копию нашего тора. Выделите объект, щелкнув на нем мышью, и выполните команду Edit > Clone (Правка > Клонировать). В появившемся окне Clone Options(Параметры клонирования) выберите вариант клонирования Сору (Независимая копия объекта). 

Щелкните на созданном объекте правой кнопкой мыши. Выберите в контекстном меню команду Move (Перемещение) и передвиньте объект вдоль полки. 

Нажав и удерживая клавишу Ctrl, щелкните на обоих объектах (исходному и полученному) — объекты выделятся. Еще раз выполните команду Edit > Clone (Правка > Клонировать). В появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) выберите вариант клонирования Сору (Независимая копия объекта). Переместите полученные объекты вдоль полки. Повторите клонирование еще раз и создайте третью пару объектов. Переместите их вдоль полки. Подставка для тарелок готова (рис, 9).* 

http://3d.demiart.ru/book/3D-Max-7/Glava_02/62.gif
Рис. 8. Сцена после удаления ненужной части тора

http://3d.demiart.ru/book/3D-Max-7/Glava_02/63.gif
Рис. 9. Сцена после создания подставки для тарелок

Задание 3. Создание тарелок

На этом этапе создадим тарелки, которые поместим в подставку. Для создания тарелки используйте примитив Cone (Конус). 

Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и установите для него следующие параметры: Radius 1 (Радиус 1) — 206, Radius 2 (Радиус 2) — 159, Height (Высота) — 57, Height Segments (Количество сегментов по высоте) — 5, Сар Segments (Количество сегментов в основании) — 1, Sides (Количество сторон) — 80. Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание). 

Выровняем полученный объект относительно полки для посуды. Сначала необходимо выровнять его относительно объекта Box01 Для этого в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) установите следующие параметры: 

  •  флажок Z Position (Z-позиция);
  •  переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей);
  •  переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Maximum (По максимальным координатам выбранных осей).

Нажмите кнопку ОК

Чтобы выровнять тарелку относительно объекта Вох02, установите в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) следующие параметры: 

  •  флажок Y Position (Y-позиция);
  •  переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Maximum (По максимальным координатам выбранных осей);
  •  переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей).

Нажмите кнопку ОК
Осталось выровнять тарелку относительно подставки, а именно слева относительно второго объекта Torus (Top). Для этого в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) установите следующие параметры: 

  •  флажок X Position (Х-позиция);
  •  переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Maximum (По максимальным координатам выбранных осей);
  •  переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей).

Нажмите кнопку ОК
Теперь тарелка займет правильное положение в подставке (рис.10). 

http://3d.demiart.ru/book/3D-Max-7/Glava_02/64.gif
Рис. 10. Сцена после вставки тарелки в подставку


Создайте еще одну тарелку. Для этого выделите объект, щелкнув на нем мышью, и выполните команду Edit > Clone (Правка > Клонировать). 

В появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) выберите вариант клонирования Сору (Независимая копия объекта). 

ПРИМЕЧАНИЕ 
Конечно, созданные таким образом тарелки будут похожи на настоящие, только если смотреть на них под определенным углом. В этом заключается одна из хитростей трехмерной графики. Моделировать объект следует только той стороной, которая будет видна зрителю. В нашем примере тарелки выгнуты с одной стороны (с той, которая обращена к зрителю), но не вогнуты с другой.

Выровняйте созданный объект относительно подставки, а именно слева относительно четвертого объекта Torus (Top). Для этого в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) установите следующие параметры: 

  •  флажок X Position (Х-позиция);
  •  переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Maximum (По максимальным координатам выбранных осей);
  •  переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей).

Нажмите кнопку ОК
Получились две тарелки в подставке (рис. 11). 

http://3d.demiart.ru/book/3D-Max-7/Glava_02/65.gif
Рис.11. Сцена с двумя тарелками в подставке

Задание 4. Создание граненого стакана

Для создания стакана подойдет примитив Tube (Трубка). Создав объект, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и установите для него следующие параметры:Radius 1 (Радиус 1) – 100, Radius 2 (Радиус 2) – 90, Height (Высота) — 280, Height Segments (Количество сегментов по высоте) — 5, Cap Segments (Количество сегментов в основании) — 2, Sides (Количество сторон) —11. Чтобы на объекте обозначились грани, снимите флажок Smooth (Сглаживание). Теперь создадим дно стакана. Для этого клонируйте имеющийся объект Tube (Трубка), выполнив команду Edit > Clone (Правка > Клонировать). В появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) выберите вариант клонирования Сору (Независимая копия объекта). Как вы уже знаете, клонированный объект будет обладать теми же параметрами, что и исходный. 

Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и измените некоторые параметры нового объекта: Radius 2 (Радиус 2) — 0 (благодаря этому дно будет сплошное), Height (Высота)–22, Height Segments (Количество сегментов по высоте) — 2 (рис. 12). 

http://3d.demiart.ru/book/3D-Max-7/Glava_02/66.gif
Рис. 12. Настройки объекта, используется в качестве дна стакана

Сгруппируем два созданных объекта, чтобы в дальнейшем можно было легко работать с ними. Для этого сделайте следующее. 
1. Выделите оба объекта. Для этого нажмите клавишу Ctrl и, удерживая ее, щелкните на объектах. 
2. Выполните команду Group > Group (Группировать > Группировка). 
3. В диалоговом окне Group (Группировка) укажите название группы в поле Group name (Название группы), например Стакан (рис. 13). 

Выровняем полученную группу объектов относительно полки для посуды, а точнее относительно объекта Box01. Для этого в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) установите следующие параметры: 

  •  флажок Z Position (Z-позиция);
  •  переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей);
  •  переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Maximum (По максимальным координатам выбранных осей).

Нажмите кнопку ОК

http://3d.demiart.ru/book/3D-Max-7/Glava_02/67.gif
Рис. 13. Создание группы объектов Стакан

http://3d.demiart.ru/book/3D-Max-7/Glava_02/68.gif
Рис. 14. Расположение стакана на полке для посуды

Выделите группу объектов Стакан и щелкните на ней правой кнопкой мыши. Выберите в контекстном меню команду Move (Переместить) и подведите указатель к одной из осей — X или Y. Перемещая объект вдоль выбранной оси, добейтесь, чтобы стакан был расположен так, как показано на рис. 14. 

Нажмете клавишу F9 и визуализируете сцену, она станет не намного красивее.


Подведем итоги —вы научились: 

  •  создавать стандартные примитивы;
  •  устанавливать настройки объектов;
  •  выделять объекты;
  •  выравнивать объекты относительно друг друга по осям X, Y и Z;
  •  клонировать объекты;
  •  группировать объекты;
  •  выполнять операцию Rotate (Вращение);
  •  выполнять операцию Move (Перемещение).

Автор публикации

не в сети 3 недели

Администратор ресурса

Здравствуйте. Если у Вас возникают какие-либо вопросы касательно работы сайта, то вы можете написать на электронную почту admin@learn-more.kz
Комментарии: 24Публикации: 287Регистрация: 25-01-2017

Добавить комментарий